Thema von Sarthien im Forum Informationen zur Sippe
Wir heißen euch herzlich willkommen in unserer Sippe!
Bei Fragen oder Problemen könnt ihr euch jederzeit an die Offis wenden, ob nun hier im Forum oder direkt ingame per PN oder IM. Es ist bei uns jeder herzlich willkommen, ob Neuspieler oder alter Hase, ob Level 10 oder Level 100. Wir laufen regelmäßig Instanzen und Schlachtzüge, in denen ihr teilnehmen könnt oder, wenn ihr selbst mal was laufen oder organisieren wollt, scheut euch nicht, in den Sippenchat zu schreiben.
Noch eine Information für Dazugekommene: Wir kennzeichnen unsere Twinks üblicherweise in der Sippenliste, damit man die Charaktere entsprechenden Leuten zuordnen kann. Dies geht folgendermaßen: öffnet das Fenster für soziale Kontakte >>> oben auf den Reiter 'Sippe' >>> unten auf 'Notiz' >>> Eintragen 'Twink von xy'
Wir wünschen euch viel Spaß im Spiel, wir sehen uns da!
Nach einem halben Jahr Tortur, Ärger, bitterer Verzweiflung: Unsere Stammgruppe hat endlich Sari Surma mit Hardmode gelegt!!! Danke an euch und euer Durchhaltevermögen ;)
Ein Jäger ist mit Pfeil und Bogen bewaffnet tödlich und kann sich auch im Nahkampf gut wehren. Man kann sagen, dass ein Jäger dadurch besticht, dass er aus großer Entfernung enorm viel Schaden verursacht – und das ist auch meistens seine Rolle im Gruppenspiel.
Viele grundlegende Kampffertigkeiten von Jägern erzeugen bei Verwendung Fokuspunkte. Sammelt Fokuspunkte, um mächtige Kampffertigkeiten wie Durchdringender Schuss einsetzen zu können. Der Fokus regelt quasi die Häufigkeit, mit der ein Jäger seine besonders mächtigen Fertigkeiten einsetzen kann.
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Der Jäger ist unschlagbar, was seine Fernkampffertigkeiten angeht, jedoch kann er auch, entsprechend ausgerüstet, eine Art von Massenkontrolle betreiben, sollte es nötig sein. Hauptsächlich durch Fallen und seinen Betäubungspfeil. Nur Jäger können Fallen stellen, was perfekt zum Aufhalten von Gegnern ist, sobald man sie mit Pfeil und Bogen angegriffen hat.
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Auch können nur Jäger sich und ihre Gefährtengruppe durch ganz Mittelerde teleportieren.
Doch Vorsicht! Durch den enormen Schaden, den ein Jäger verursacht, baut er sehr schnell Bedrohung auf! Dies ist natürlich im Gruppenspiel eher schlecht, denn durch seine mittlere Rüstung ist der Jäger nicht gerade leidensfähig. Im Gruppenspiel ist es Aufgabe des Tanks (vornehmlich Wächter oder Hüter), Bedrohung zu erzeugen und zu halten, damit alle anderen Gruppenmitglieder vor Schaden verschont bleiben. Also ist es wichtig darauf zu achten, als Jäger nicht zu viel Bedrohung auf sich zu ziehen, indem man dem Tank Gegner abnimmt ('abpullt'). Um dies zu erreichen gibt es verschiedene Möglichkeiten:
Man kann Attribute auf seine legendären Waffen machen, die die Bedrohung verringern.
Man kann als Klassengegenstand die 'Schrift des leisen Spannens' tragen, die die Bogenbedrohung verringert.
Und nicht zuletzt gibt es die Fähigkeit 'Unscheinbar', die genutzt werden kann und vor allem dann sollte, hat man doch die Aufmerksamkeit eines Feindes vom Tank auf sich gelenkt.
Waffenmeister tragen schwere Rüstung. Sie bekämpfen ihre Gegner mit Hilfe ihrer Fähigkeiten mit zwei Nahkampfwaffen oder einer Zweihandwaffe und Unmengen an Angriffsfertigkeiten. Durch Leidenschaft können Waffenmeister ihre besonderen Offensiv-Fertigkeiten bei HdRO verwenden. Es gibt im Wesentlichen zwei Arten von Leidenschaftsfertigkeiten: Die eine Art füllt die Leidenschaftsanzeige, die andere verbraucht sie. Unschlagbar ist der Waffenmeister auch darin, im Nahkampf mehreren Gegner auf einmal Schaden zuzufügen.
Hüter sind bewegliche Nahkämpfer, die den Kampf mit Wurfspießen aus der Distanz eröffnen können und im Nahkampf mit Speer und Schild agieren. Zusammen mit einer Vielfalt an Offensiv-, Defensiv- und Hilfsfertigkeiten erweisen sich Hüter als bemerkenswert flexibel im Kampf. Hauptsächlich gehen sie in ihrer Rolle als Tank auf, können jedoch auch als Damage Dealer fungieren.
Ihre Attacken basieren auf dem Gambit-System. Wenn man mit einer Serie der grundlegenden Gambit-Fertigkeiten angreift (Speer, Schild und Faust), erzeugen Hüter eine so genannte Gambit-Kette. Je nach Kombination innerhalb dieser Kette entsteht ein anderes Gambit.
Runenbewahrer können Fertigkeiten zum Heilen und für Schaden nutzen. Der Schlüssel hier zu ist das Einstimmungssystem: Durch Schadens-Fertigkeiten wird die Schadens-Einstimmung erhöht, womit man auch Zugriff auf Fertigkeiten erhält, die mehr Schaden anrichten. Allerdings kann man dann zunächst nicht gut heilen. Umgedreht kann man aber auch erst mal keinen guten Schaden verursachen, wenn man Gas beim Heilen gegeben hat. Kommt man aus dem Kampf, so geht die Einstimmung recht schnell wieder zurück.
Die Heilfähigkeiten eines Runenbewahrers definieren sich hauptsächlich durch Heilung über Zeit.
Die Schadensfähigkeiten eines Runenbewahrers orientieren sich an den Elemten Feuer, Blitz und Frost. Feuer: Mächtige Angriffe, die viel Gruppenschaden anrichten und Schaden über Zeit verursachen. Blitz: Sofortige Angriffe ohne Anwendungsverzögerung. Einige davon können Gegner betäuben. Frost: Mächtige Angriffe, die verschiedene Debuffs wie Verlangsamung auf Gegner legen.
Ein Wächter verursacht ein bisschen Schaden, hat eine gestärkte Verteidigungsfähigkeit und Fertigkeiten wie Schildschlag, um Bedrohung auf sich zu ziehen. Wächter in einer HdRO-Gruppe nehmen für gewöhnlich die Rolle des „Tanks“ ein. Als „Tank“ bezeichnet man das Mitglied einer Gruppe, das die Gegner auf sich zieht und den größten Schaden absorbiert. Dadurch können vor allem Spieler mit schwächerer Verteidigung auch schwierigere Kämpfe gut überstehen und dabei deren Rollen in der Gruppe erfüllen.
Mittlerweile kann der Wächter auch ganz gut solo gespielt werden. Hierzu rüstet man ihn am besten mit einer zweihändigen Waffe aus und legt das Hauptaugenmerk auf das Attribut 'Macht'.
In der Welt von HdRO sind Kundige Meister der Massenkontrolle und von tierischen Begleitern, die den Kundigen im Kampf unterstützen können. Kundige gelten als fortgeschrittene Klasse. Das liegt vor allem daran, dass sich Kundige nicht darauf spezialisieren, viel Schaden zu erzeugen oder schwere Rüstung zu tragen.Der Kundige unterstützt seine Gefährten während des Gruppenspiels durch die Kontrolle und Schwächung der Gegner. Er versorgt die Gruppe mit Kraft und bewahrt sie vor Betäubung durch den Feind.
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Schwächung (Debuff) der Gegner Folgende Fertigkeiten sind dazu da, um zu ‚debuffen‘:
Frostkunde - taktischer Schaden Feuerkunde - Nahkampfschaden Windkunde - Fernkampfschaden Uraltes Handwerk - Rüstungswert Zeichen der Macht Befehl – geringerer Paradewert, erhöhte Angriffsdauer Zeichen der Macht Umsichtigkeit - weniger kritische Treffer gegen Gruppe Klebriger Teer - Feuerschaden Schutzkreis – Patzerwahrscheinlichkeit u. Taktischer Schaden erhöht (Vorsicht bei Instanzen, in denen es Gegnerfelder gibt, die auch so aussehen!) Wissen des Kundigen – einige Resistenzen werden gesenkt
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Betäubung, Verlangsamen und Festhalten der Gegner Folgende Fertigkeiten sind dazu da, um Gegner zu verlangsamen, zu wurzeln oder zu stunnen (betäuben):
Blendender Blitzstrahl (Achtung: Bei zu vielen ausgerüsteten roten Klasseneigenschaften verringert sich die Dauer!) (Benommenheit) Bannglühen (Achtung: Bei zu vielen ausgerüsteten roten Klasseneigenschaften verringert sich die Dauer!) (Benommenheit)
Licht der aufsteigenden Dämmerung (Betäubung + Schaden) Prüfung des Willens (Betäubung + Schaden) Sturmkunde (Betäubung + Schaden) Kriegszug der Ents (Betäubung + Schaden)
Benommenheit wird bei anschließendem Schaden auf den Gegner unterbrochen. Bei Betäubung kann weiter Schaden auf den Gegner ausgeübt werden.
Klebriger Teer: verlangsamen der Gegner ------------
!Zwischenbosse und Endbosse sind in den meisten Fällen immun gegen Benommenheit und Betäubung!
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Heilung, Kraftschieben und Betäubungsimmunität für die Gefährten Mit folgenden Fertigkeiten wirkt ihr direkt positiv auf Gruppenmitglieder ein:
Heilung
Signalfeuer der Hoffnung innere Flamme (nur mit Tierbegleiter verwendbar) Wasserkunde Weisheit des Rates Krankheiten heilen
Kundi als Kraftschupse und ‚Der Typ mit der Stunimmu‘
Teilung der Macht Teilung der Macht - Gefährtengruppe Zeichen der Macht Rechtschaffenheit (=Stunimmu) Generell 30 Sekunden Immunität gegen Betäubung. Die Länge der Immunität kann durch die Ausrüstung der Klassenfertigkeit „Dúnedain-Lehren“ um 30 Sekunden und mit dem Attribut „Dauer der Macht“ im legendären Buch um weitere maximal 30 Sekunden verlängert werden.
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Schaden
Glühende Asche Rissige Erde Windstoß Licht der aufsteigenden Dämmerung Marsch der Ents Blitzsturm: Vor dem Einsatz des Blitzsturms muß die Fertigkeit „Uraltes Handwerk“ benutzt werden. Da der Blitz sehr hell ist, sollte man sich angewöhnen seine Mitspieler vorzuwarnen. Klebrige Kalebasse bzw. Verbesserte klebrige Kalebasse
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Begleiter Bei den Begleitern des Kundigen hat jeder andere Fähigkeiten.
Rabe: Taktischer Schaden der ganzen Gruppe wird verringert. Bär: Der Bär ist der Tank unter den Begleitern. Luchs: Schadensverursacher. Säbelzahnkatze: Dieser Begleiter verursacht Flächenschaden. Wächter: Der Wächter macht Fernkampfschaden.Er muß mit einer legendären Eigenschaft ausgerüstet werden. Adler: Wenn der Adler im Kampf ist und Aufopferung aktiviert ist, kann er den Kundigen wiederbeleben. Er muß mit einer legendären Eigenschaft ausgerüstet werden. Geist der Natur: Er ist ein Heilbegleiter.
Für den berittenen Kampf kommt noch der Kriegswolf als Begleiter hinzu, der den Kundigen im Kampf unterstützt und die Gegner mit angreift. Er kann auch Gegner verlangsamen und Blutungsschäden verursachen.
Wichtige Werte Wille Vitalität Schicksal
Spielbare Rassen Elben Menschen
Diesen Artikel gibt es noch ausführlicher. Wer daran Interesse hat, kann sich gern bei Balthil melden - selbiger hat auch diesen Beitrag zusammengebastelt.